Cómo se juega
Center Court
Saque, pelotee y gane tres juegos para llevarse el set.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 6 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party, Arena, Big Kids
Controles
Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | moverse; apuntar mientras golpea — de lado para la dirección, hacia delante para la profundidad |
| Botón 1 — el botón grande | mantener para cargar un golpe plano, soltar para pegar; también lanza y golpea el saque |
| Botón 2 | globo (mantener para cargar) |
| Botón 3 | dejada |
| Botón 4 | carrera — gasta una marca del medidor |
Cómo va una ronda
Un set es el primero a tres juegos, con dos de diferencia, con un desempate a cinco puntos si van dos iguales y un tope de cuatro minutos. Los puntos van 15, 30, 40, iguales y ventaja: el tenis de verdad con el medio recortado. El saque cambia de lado en cada juego.
El saque: pulse el botón 1 para lanzar la pelota. Sube, y la altura a la que la golpea es su potencia; pulse otra vez, suelte, o simplemente siga manteniendo y se dispara solo cerca de lo alto del lanzamiento. Si deja caer la pelota sin tocarla, es falta. Un saque a la red o fuera del cuadro también es falta; el segundo saque sale más seguro, y una doble falta es punto perdido.
El peloteo: un anillo de color en la pista muestra dónde va a botar cada pelota, en el color de quien debe jugarla, y se encoge según baja la pelota: un anillo ancho quiere decir que tiene un segundo, uno cerrado quiere decir que golpee ya. Mantenga un botón de golpe y un anillo se llena a sus pies, verde cuando está lleno; suelte para golpear, o siga manteniendo y el golpe sale solo cuando la pelota baja a su alcance. Un toque es el golpe de control, seguro y a media pista; una carga completa es el golpe de potencia, difícil de devolver y fácil de desviar si llega estirado. Mientras mantiene, corre a la mitad de velocidad. La potencia cuesta piernas.
El botón 2 es un globo, lento y alto, para quien sube a la red. El botón 3 es una dejada, un toque justo por encima de la red, y apenas se carga. Cualquier golpe a una pelota por encima del hombro es un remate; un anillo verde que late sobre la pelota y un cartel de ¡REMATE! sobre su cabeza avisan de cuándo lo hay.
Cargar gana marcas en el medidor de tres marcas bajo sus pies; el botón 4 gasta una en una carrera corta, directa a la pelota si la palanca está centrada. Quien solo da toques nunca tiene carrera que gastar.
Puntuación y cómo se gana
Pelota fuera, a la red o con dos botes es punto perdido. El primero a tres juegos se lleva el set; con el tope de cuatro minutos se lo lleva quien va delante en juegos, luego en el juego en curso, luego en puntos; a igualdad total, empate.
Solo, juega contra Robot, que siempre es un poco más lento que usted, así que una esquina bien jugada es un punto ganado. Dos jugadores es individual. Cuatro con la fila de equipos activada es dobles, las estaciones 1 y 3 contra la 2 y la 4. Tres jugadores, o cuatro sin equipos, es uno contra los demás: la estación 1 defiende sola la pista individual mientras el grupo tiene que defender la pista de dobles, y las líneas de la pista dicen cuál es cuál. La columna de cada jugador cuenta los puntos que ganó personalmente.
Consejos
- Si llega tarde, el golpe sale flojo, siempre. Primero muévase, luego cargue.
- Cargue para ganar, corra para gastar. La carrera es la diferencia entre llegar a una pelota abierta y verla pasar.
- La sombra es el juego. La pelota en sí solo le dice lo alta que va.
- El segundo saque es más seguro que el primero, y por eso un niño que falla una vez rara vez falla dos.