Cómo se juega
Alien Invasion
Pilote su nave, dispare a las oleadas alienígenas y no deje que ningún alien cruce la línea de defensa — entre todos.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 6 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party, Arena, Big Kids
Controles
Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | volar, en todas direcciones |
| Botón 1 — el botón grande | disparar — manténgalo pulsado; aporrear no sirve de nada |
| Botón 2 | escudo — manténgalo, con límite |
| Botón 3 | bomba inteligente |
Cómo va una ronda
Doce oleadas, con una nave nodriza cada cuatro: tres, tres, jefe; tres, tres, jefe; tres, tres, final. Una buena mesa de cuatro estaciones lo termina en entre dos minutos y medio y cuatro.
La formación avanza y se mece, y baja un paso cada vez que da la vuelta. Mantiene la misma zancada y acorta el hueco entre zancadas a medida que pierde filas, así que los tres últimos aliens corren. De ella salen asaltantes en picado hacia usted. Calamares, cangrejos y escarabajos valen distinto, y todo vale más cuanto más avanzada está la oleada cuando muere.
Su cañón dispara mientras mantiene el botón 1, con cuatro proyectiles en el aire como mucho, así que el niño de seis que lo mantiene y el de diez que lo aporrea disparan al mismo ritmo. El escudo absorbe cualquier cosa durante poco más de un segundo y tarda seis en recargarse: alcanza para una mala tanda de bombas, nunca para una oleada entera. Una bomba inteligente borra todos los proyectiles enemigos de la pantalla y vaporiza la primera fila; empieza con dos y puede llevar tres, y una nave nodriza destruida devuelve una a cada piloto vivo.
Tres vidas cada uno. Sin vidas es un fantasma: sigue volando, pero no puede disparar ni recoger nada, y espera a que alguien le traiga un corazón. Los aliens sueltan premios — disparo en abanico, disparo rápido, una bomba, un corazón — y un corazón en manos de un piloto vivo va a quien lleve más tiempo de fantasma y lo devuelve a la pelea.
Puntuación y cómo se gana
Cooperativo con puntuaciones personales. Si limpian la oleada doce, la Tierra está a salvo; la tarjeta nombra al mejor puntaje, o el empate. Se pierde si todas las naves son fantasmas, o si cualquier alien de la formación llega a la línea de defensa de abajo: una sola línea compartida, y un alien que la pasa termina la ronda para todos, queden las vidas que queden. Un asaltante que baja en picado y vuelve a subir no cuenta. Solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones.
Consejos
- Un corazón vale más para la mesa que para usted: revive a un fantasma. Vaya a por él.
- Dos bombas por cabeza es a propósito: un botón que borrara una oleada sería el único botón que usaría nadie. Guárdelas para las tandas de la nave nodriza.
- Los últimos aliens son los más rápidos y los más difíciles de acertar, y valen doble cuando bajan en picado.