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Cómo se juega

Zombie Sleepover

Tapen las ventanas, denles a los zombis con el bate y mantengan a la horda lejos del pastel de cumpleaños durante cinco noches.

Zombie Sleepover: Tapen las ventanas, agarren el bate y salven el pastel. ¡Sobrevivan cinco noches!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 7 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Big Kids

Controles

Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.

Qué se aprietaQué hace
Palancamoverse — y recoger cosas pasando por encima
Botón 1 — el botón grandedar con el bate, o reparar una ventana (mantener)
Botón 2empujar
Botón 3lanzar un cebo luminoso
Botón 4correr

Cómo va una ronda

Cinco noches, cada una un poco más larga que la anterior, de treinta segundos a cuarenta, con un día de catorce segundos entre ellas. La casa está en medio con el pastel dentro; la horda llega por todos los bordes, y hay más ventanas que niños para cubrirlas. Solo defiende dos ventanas, con dos jugadores tres, y si no cuatro.

La noche: las puertas se cierran y usted está dentro. Cada ventana tiene tres tablas. Los zombis hacen cola en el alféizar y mastican la tabla de arriba; cuando cae la última, la ventana se abre y entran de uno en uno. La horda no ataca por igual: más de la mitad carga contra una pared, y esa pared cambia cada pocos segundos. El botón 1 golpea a un zombi al alcance; si no hay ninguno, martilla la ventana en la que está. En una ventana sin nada, martillar gana: clava una tabla sobre el hueco con zombis colgando del alféizar y se lleva los mordiscos mientras tanto. Una tabla nueva cuesta una tabla del inventario; reclavar una mordida es gratis.

Dentro, un zombi muerde el pastel. Los mordiscos normales son pequeños — un zombi solo tarda medio minuto en acabárselo — pero el pastel es de todos, y cuando se acaba la partida termina, sea la noche que sea. Un niño sin corazones queda fuera el resto de esa noche, tirado junto al sofá; todos vuelven al amanecer con los corazones llenos, automáticamente.

El día: sube la luz, se abren las puertas y no hay zombis. Cada zombi caído soltó botín — chatarra, tablas o caramelos — y se recoge pasando por encima. Vuelva a clavar tablas y gaste la chatarra en el taller del patio: un bate más grande, un corazón extra, más cebos, o tablas fuertes para toda la casa. Al amanecer todos reciben además una tabla y un cebo.

Los zombis son invitados de la fiesta que se transformaron: bolas verdes con gorrito de fiesta. Los lentos son los normales. Los corredores son rápidos y flacos. Los que van a rastras pasan tan bajos que se cuelan por cualquier ventana a la que le falte una sola tabla, y no se paran a masticar. Los brutos quitan dos tablas por golpe y no se pueden empujar. En la quinta noche entra el Grandote: arranca una ventana entera de un golpe, y el bate le rebota hasta que está atraído por un cebo, armando su golpe o con la cabeza metida en el pastel.

Puntuación y cómo se gana

Cooperativo: toda la mesa gana o pierde junta. Los puntos son personales, y una tabla clavada vale más que cualquier zombi normal, así que el niño que pasó la noche reparando termina a la par del que la pasó pegando. Sobrevivir a una noche paga a todos.

Se gana llegando al final de la quinta noche, o tumbando al Grandote, que termina la noche en el acto. Se pierde cuando se acaba el pastel. La tarjeta nombra al mejor puntaje y cuánto pastel sobrevivió; solo, su puntaje va a la tabla de puntuaciones.

Consejos

  • Quedarse quieto en una ventana siempre es el plan equivocado. Escuche el '¡se abre la del este!' y muévase.
  • El empujón compra segundos y nunca elimina: lo bastante para salvar una ventana, rara vez para sustituir al bate. A un bruto no le hace nada.
  • El cebo es la herramienta de equipo: los zombis van hacia él y dejan de masticar, que es como un equipo salva una ventana que se cae y la única respuesta honesta al Grandote.
  • Mantener el botón 1 golpea exactamente igual de rápido que aporrearlo. El ritmo gana a aporrear, y aporrear nunca gana a mantener.
  • Un caramelo cura un corazón; recogido con los corazones llenos vale muchos puntos, así que siempre merece la carrera.