Cómo se juega
Knockout Ring
Pegue, bloquee y agáchese durante tres asaltos — o mande al otro boxeador a la lona para siempre.

De un vistazo
- Jugadores
- 1–4 a la vez
- Edades
- de 7 en adelante
- Ronda
- Minutos — un juego para sentarse
- En los paquetes
- Party, Arena, Big Kids
Controles
El botón 1 hace lo principal. Los demás agregan movimientos, y la pantalla de inicio muestra cuáles usa este juego.
| Qué se aprieta | Qué hace |
|---|---|
| Palanca | moverse; hacia abajo para agacharse |
| Botón 1 — el botón grande | jab — y apriételo rápido para levantarse de una caída |
| Botón 2 | gancho |
| Botón 3 | bloquear (mantener) |
| Botón 4 | uppercut — necesita el medidor de potencia lleno |
Cómo va una ronda
Una pelea por el título son tres asaltos de cuarenta segundos, con un paseo a las esquinas entre uno y otro y la barra de resistencia llena al empezar cada uno. El ring es pequeño a propósito: dos boxeadores que huyen a la vez vuelven a estar a distancia de gancho en un par de segundos, así que una pelea no puede estancarse.
El jab es rápido y ligero; el gancho, más lento y más duro; el uppercut es el golpe grande, y no es tanto un botón como un medidor: acertar golpes, recibirlos en la guardia e incluso encajarlos lo llena, y solo con el medidor lleno se puede lanzar. Cada golpe se arma antes de caer, y ese armado es todo el juego: el brazo se echa atrás donde el otro jugador puede verlo, y es el único momento en que entra una contra. Golpee a alguien mientras arma y su golpe hace casi el doble y cancela el suyo.
Cada defensa responde exactamente a un ataque y pierde contra otro: la guardia levantada se traga el jab entero; el uppercut sube por debajo y rompe la guardia; el gancho pasa limpio por encima de una cabeza agachada; y el gancho lo pilla al levantarse de agacharse. No hay ningún botón que un niño pueda dejar pulsado para ganar.
La resistencia lo paga todo. Los golpes cuestan, encajarlos cuesta, y mantener la guardia la vacía: una guardia mantenida desde llena dura unos cinco segundos, mucho menos bajo fuego. A cero está sin aire: golpes flojos y lentos y sin bloqueo hasta que deja de pegar un momento. Sin aire quiere decir manos abajo.
Salud a cero es una caída. El árbitro cuenta hasta diez; apriete rápido el botón 1 — ocho pulsaciones ganan a la cuenta — y se levanta con dos tercios de su salud. La tercera caída es TKO, haga lo que haga su pulgar.
Para un niño solo, o para una pareja, la fila ▲▼ de la tarjeta de inicio ofrece algo más que la pelea por el título: una Ruta del Cinturón, que cambia la pelea única por una escalada. La fila empieza en PELEA POR EL TÍTULO, que es lo que se juega si nadie la mueve, y sigue con BRONCE (4 peleas), PLATA (6) y ORO (8). Una pelea son dos asaltos de treinta segundos contra un Robot, que se gana por nocaut, TKO o por puntos, y a igual daño gana quien escala. Gran Campana y Robot Campeón son siempre los dos últimos. Entre peleas, una tarjeta de escalera muestra el avance: una estrella por cada pelea ganada y los guantes que quedan.
Cada Robot tiene un truco que un niño sabe repetir. Robot Novato solo pega jabs, uno-dos, y descansa. El guante giratorio de Robot Gancho da vueltas antes del gancho grande: agáchese. Robot Tortuga se esconde en su caparazón: los golpes que detiene lo agrietan, y seis grietas o un uppercut lo rompen. Robot Muelle entra de un salto, pega y sale de otro: golpéelo al entrar. La visera de Robot Copión aprende el golpe que usted lanza tres veces seguidas y lo bloquea, así que cámbielos. Los Robots Gemelos son dos robots pequeños, uno tras otro, y al entrar el segundo usted recupera un cuarto de su salud. Los jabs solo hacen ¡ding! contra Gran Campana, que se alza de puntillas y luego pisa el ring con fuerza: retroceda. Robot Campeón hace el truco de todos los demás y se detiene a posar para el público. Si gana una pelea sin caídas y con una contra, una vez por ruta entra un Robot Dorado para un asalto extra de veinte segundos: no puede tumbarle, y cada golpe suma.
El Robot sube un nivel por cada pelea que usted gana y baja uno por cada pelea que pierde, dentro de un rango que es más alto en los cinturones largos. Tiene tres guantes: una pelea perdida gasta uno y se vuelve a pelear, y la cuarta derrota termina la ruta. En el perfil Little Kids no hay guantes que perder, y la armadura de Gran Campana y el bloqueo de Robot Copión están apagados. Quince minutos de juego terminan cualquier ruta donde esté.
Antes de algunas peleas hay un entrenamiento de veinte segundos en la destreza que pondrá a prueba el siguiente Robot, sin nada que perder: ningún entrenamiento duele ni gasta un guante. En las manoplas, golpee la que se enciende — botón 1 arriba, 2 al lado, 4 abajo. En la pera, golpéela cuando vuelve hacia usted. En las pelotas, agáchese ante las altas y bloquee o devuelva las rectas. Lo que anota carga su golpe grande, y una ★ en la tarjeta quiere decir que su uppercut está listo para la campana. Bronce tiene un entrenamiento, Plata dos y Oro tres, y una pelea perdida se repite sin el suyo. En el perfil Little Kids responde cualquier botón.
Una vez por ruta, antes de la primera campana, se elige un estilo: ◄ ► para elegir y el botón 1 para fijarlo, o se fija solo a los ocho segundos. Todos comparten los mismos golpes. Un estilo es un cuerpo y un golpe especial, lanzado con el botón que el niño ya conoce: mantenga el botón 1 un momento y suelte, y un simple toque sigue siendo un jab. Cohete vuela hacia el rival con un jab, y queda abierto si falla. Remolino lanza un gancho giratorio largo que pega dos veces. Roca mantiene una guardia de roca que no gasta resistencia y empuja al soltar, así que su siguiente golpe es una contra. Rayo salta atrás fuera del alcance de un gancho y luego contraataca. Todos los estilos pueden además encadenar un ¡uno, dos, tres!: un jab limpio abre una ventana corta para un segundo golpe, y luego un tercero, un gancho rápido con una explosión de estrellas, pero solo a ritmo — aporrear nunca encadena.
Con un cinturón ganado se abre una estantería de cajas de regalo: ◄ ► para elegir, botón 1 para abrir; un regalo con Bronce, dos con Plata y tres con Oro (si nadie lo hace, la tarjeta abre el resto a los ocho segundos). Cada caja guarda algo que su asiento aún no tiene: un diseño para los guantes (estrellas, rayas o lunares) o una calcomanía para el casco (estrella, corazón o luna). Lo que se gana es del asiento del jugador durante toda la fiesta y se lleva en cada Ruta del Cinturón posterior, nunca en una pelea por el título.
Con dos jugadores la fila dice PELEA POR EL TÍTULO, POR PAREJAS · BRONCE y POR PAREJAS · PLATA — el Oro son dieciséis asaltos para repartir. La pareja escala una misma Ruta del Cinturón, un asalto cada uno, y cada uno elige su estilo. El compañero espera al borde del ring, y cuando el niño que está en el ring es contado fuera, el compañero entra con un ¡RELEVO! sin que se detenga el reloj. Una pelea se pierde cuando los dos están fuera, o cuando el Robot ha hecho más daño que la pareja al sonar la campana. Un amigo que pulsa START durante una Ruta del Cinturón, sola o por parejas, se une como compañero, hasta tres niños; una pelea por el título nunca se interrumpe.
Puntuación y cómo se gana
En una pelea por el título: nocaut, TKO o la campana final. Una pelea que llega al final se decide por el daño hecho; a igual daño, empate. El marcador cuenta su daño en toda la velada, y solo va a la tabla de puntuaciones.
Con uno o dos jugadores es una sola pelea; solo, pelea contra Robot. Con tres o cuatro es una copa eliminatoria de una sentada, con cada pelea reducida a dos asaltos de treinta segundos. Con tres, la estación 1 pelea contra la 2 y la 3 pasa directa a la final. Con cuatro, la 1 contra la 2 y la 3 contra la 4, y los ganadores se ven en la final.
Una Ruta del Cinturón puntúa la escalada: 1000 por pelea ganada, 200 por nocaut, los puntos de los entrenamientos y el daño, y nada de eso va a la tabla de puntuaciones. Si gana la última pelea, la tele dice quién se lleva el cinturón; si se quedan sin guantes o sin tiempo, dice que el Robot Campeón los espera arriba y ofrece la revancha. Una pareja gana el cinturón junta, y la tarjeta nombra al MVP: quien más daño hizo.
Consejos
- La respuesta a un gancho no es retroceder sino ganarle a su largo armado con el botón rápido. Quien lanza jabs siempre está a distancia de gancho.
- Un gancho o un uppercut al aire es el hueco más grande del juego. Espere uno.
- Quedarse sin aire no es perder, es el ritmo: el niño que aprende a dejar de pegar segundo y medio gana con más facilidad que el que solo aporrea.
- Robot guarda el uppercut para una guardia que pueda romper. Eso es exactamente lo que debe hacerle usted.
- Cada entrenamiento enseña la regla del Robot que viene después: las manoplas, el gancho que agrieta el caparazón de Robot Tortuga y el uppercut que lo rompe; la pera, el ritmo de Robot Muelle; las pelotas, el agacharse ante Robot Gancho, Gran Campana y Robot Campeón.
- Ganchos, uppercuts, contras y el golpe especial de un estilo pasan la armadura de Gran Campana. Los jabs solo hacen ¡ding!
- Cambie de golpe antes del tercero y Robot Copión nunca aprende.