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Cómo se juega

Knockout Ring

Pegue, bloquee y agáchese durante tres asaltos — o mande al otro boxeador a la lona para siempre.

Knockout Ring: Jab, gancho, bloqueo y el golpe grande. ¡Tres asaltos o nocaut!

De un vistazo

Jugadores
1–4 a la vez
Edades
de 7 en adelante
Ronda
Minutos — un juego para sentarse
En los paquetes
Party, Arena, Big Kids

Controles

Con la palanca y el botón 1 alcanza para jugar. Los demás agregan movimientos para los mayores.

Qué se aprietaQué hace
Palancamoverse; hacia abajo para agacharse
Botón 1 — el botón grandejab — y apriételo rápido para levantarse de una caída
Botón 2gancho
Botón 3bloquear (mantener)
Botón 4uppercut — necesita el medidor de potencia lleno

Cómo va una ronda

Una pelea son tres asaltos de cuarenta segundos, con un paseo a las esquinas entre uno y otro y la barra de resistencia llena al empezar cada uno. El ring es pequeño a propósito: dos boxeadores que huyen a la vez vuelven a estar a distancia de gancho en un par de segundos, así que una pelea no puede estancarse.

El jab es rápido y ligero; el gancho, más lento y más duro; el uppercut es el golpe grande, y no es tanto un botón como un medidor: acertar golpes, recibirlos en la guardia e incluso encajarlos lo llena, y solo con el medidor lleno se puede lanzar. Cada golpe se arma antes de caer, y ese armado es todo el juego: el brazo se echa atrás donde el otro jugador puede verlo, y es el único momento en que entra una contra. Golpee a alguien mientras arma y su golpe hace casi el doble y cancela el suyo.

Cada defensa responde exactamente a un ataque y pierde contra otro: la guardia levantada se traga el jab entero; el uppercut sube por debajo y rompe la guardia; el gancho pasa limpio por encima de una cabeza agachada; y el gancho lo pilla al levantarse de agacharse. No hay ningún botón que un niño pueda dejar pulsado para ganar.

La resistencia lo paga todo. Los golpes cuestan, encajarlos cuesta, y mantener la guardia la vacía: una guardia mantenida desde llena dura unos cinco segundos, mucho menos bajo fuego. A cero está sin aire: golpes flojos y lentos y sin bloqueo hasta que deja de pegar un momento. Sin aire quiere decir manos abajo.

Salud a cero es una caída. El árbitro cuenta hasta diez; apriete rápido el botón 1 — ocho pulsaciones ganan a la cuenta — y se levanta con dos tercios de su salud. La tercera caída es TKO, haga lo que haga su pulgar.

Puntuación y cómo se gana

Nocaut, TKO o la campana final. Una pelea que llega al final se decide por el daño hecho; a igual daño, empate. El marcador cuenta su daño en toda la velada, y solo va a la tabla de puntuaciones.

Con uno o dos jugadores es una sola pelea; solo, pelea contra Robot. Con tres o cuatro es una copa eliminatoria de una sentada, con cada pelea reducida a dos asaltos de treinta segundos. Con tres, la estación 1 pelea contra la 2 y la 3 pasa directa a la final. Con cuatro, la 1 contra la 2 y la 3 contra la 4, y los ganadores se ven en la final.

Consejos

  • La respuesta a un gancho no es retroceder sino ganarle a su largo armado con el botón rápido. Quien lanza jabs siempre está a distancia de gancho.
  • Un gancho o un uppercut al aire es el hueco más grande del juego. Espere uno.
  • Quedarse sin aire no es perder, es el ritmo: el niño que aprende a dejar de pegar segundo y medio gana con más facilidad que el que solo aporrea.
  • Robot guarda el uppercut para una guardia que pueda romper. Eso es exactamente lo que debe hacerle usted.